```html Frimurerkode – lær at læse og løse frimurerkoden | Spejderkoder.dk

Frimurerkode – lær at læse og løse frimurerkoden

Frimurerkoden er en simpel kode som er nem at løse når du først har forstået systemet. I stedet for almindelige bogstaver bruger koden forskellige figurer. Hver figur svarer til et bestemt bogstav.

Frimurerkoden er bygget op af tre bokse som du bruger til at finde bogstaverne.

Sådan fungerer frimurerkoden

De tre bokse indeholder hver ni bogstaver:

Første boks:
A – B – C D – E – F G – H – I
Anden boks:
J – K – L M – N – O P – R – S
Tredje boks:
T – U – V X – Y – Z Æ – Ø – Å

Når du skal løse en frimurerkode skal du kigge efter to ting: prikkerne og formen.

Prikkerne fortæller hvilken boks du skal bruge:

Ingen prikker → første boks
Én prik → anden boks
To prikker → tredje boks

Når du har fundet den rigtige boks skal du kigge på selve formen. Formen viser hvilken plads i boksen du skal vælge.

Det er altså kombinationen af prikker og form der fortæller dig hvilket bogstav figuren betyder.

Hvordan løser man en frimurerkode?

Når du får en frimurerkode skal du tage en figur ad gangen.

Start med at tælle prikkerne. Hvis der ikke er nogen prikker skal du bruge første boks. Er der en prik skal du bruge anden boks. Er der to prikker skal du bruge tredje boks.

Derefter skal du kigge på formen. Når du har fundet samme form på din kodeløser kan du se hvilket bogstav koden giver.

Eksempel på en frimurerkode

Lad os sige at den første figur har en prik og er åben i bunden.

Fordi der er en prik skal vi bruge anden boks.

Derefter kigger vi på formen. Figuren er åben i bunden, så vi finder den plads i anden boks som også er åben i bunden.

Det giver bogstavet:

R

Den næste figur har ingen prikker. Derfor skal vi bruge første boks.

Figuren er åben i toppen og i venstre side. Vi finder den plads i første boks der har de samme åbninger.

Det giver:

A

Den sidste figur har to prikker. Derfor skal vi bruge tredje boks.

Vi finder den plads, der har samme form som figuren, og får:

V

Når vi sætter bogstaverne sammen, får vi:

RAV

1. Tæl prikkerne.

2. Find den rigtige boks.

3. Kig på figurens form.

4. Find den tilsvarende plads på din kodeløser.

5. Skriv bogstavet ned.

Når du gør det for alle figurerne i koden får du den hemmelige besked.

Frimurerkoden og andre koder

Frimurerkoden minder på nogle måder om flere af de andre spejderkoder. I A-K-koden, Talkoden og Kodeordskoden skal du også finde det rigtige sted i et system for at finde frem til det bogstav du skal bruge.

I frimurerkoden finder du først den rigtige boks ved at kigge på antallet af prikker. Derefter bruger du figurens form til at finde den rigtige plads i boksen. Det er altså kombinationen af de to ting der fortæller dig hvilket bogstav du skal bruge.

Det samme princip kan ses i A-K-koden. Her finder du først det bogstav du vil oversætte i den ene række. Derefter tager du det bogstav der står lige nedenunder. Når du skal løse koden gør du det omvendt og finder det kodede bogstav i den nederste række for derefter at kigge ovenover.

I Talkoden bruger du i stedet et tal til at finde det rigtige sted i systemet. Tallet fortæller hvilken plads i alfabetet du skal bruge. For eksempel svarer 1 til A, 2 til B, 3 til C osv.

Kodeordskoden fungerer også efter idéen om at finde det rigtige sted. Her bruger du kodeordene til at finde frem til det bogstav eller den betydning, der hører til.

Fælles for disse koder er derfor at du ikke bare skal gætte svaret. Du skal finde det rigtige sted i kodeløseren og derefter læse det der står der.

Når du først har fundet systemet bag en kode bliver det meget nemmere at løse den.

Frimurerkode med følesansen

Frimurerkoden kan også bruges til en fysisk spejderaktivitet hvor spejderne skal løse koden uden at kunne se figurerne.

Du kan for eksempel 3D-printe frimurerkodens figurer så de bliver hævede og kan mærkes med fingrene. Figurerne kan enten laves som små brikker eller sættes på en plade.

Læg figurerne i en kasse så spejderne ikke kan se dem. Spejderen skal derefter stikke hånden ind og mærke på figuren.

Først skal spejderen finde ud af, hvilken form figuren har, og om den har 0, 1 eller 2 prikker. Derefter kan frimurerkodeløseren bruges til at finde det rigtige bogstav.

Det er en anderledes måde at løse koden på fordi man skal bruge følesansen til at finde figurens form i stedet for bare at kigge på den.

Lav din egen frimurerkode

Frimurerkoden kan bruges til at lave hemmelige beskeder til spejderløb, poster og aktiviteter. Du kan tage et almindeligt ord eller en besked og erstatte hvert bogstav med den tilsvarende figur.

Du kan bruge kodemaskinen på forsiden til at lave koderne. Her vælger du frimurerkoden, skriver din besked og får den lavet om til en kode.

← Tilbage til kodemaskinen
```